Unreal Design | SG Special Unit
Unreal Tournament 2004 - D3nnisK's FORTS - Unreal.fr
Bienvenue sur Unreal.fr ( Connexion | Inscription - Pourquoi ? )
#unreal.fr Stay Tuned !

Gestionnaire de fichiers

 

Informations

Chargement en cours...
 

D3nnisK's FORTS

  • Auteur : D3nnisK
  • - 2.2
Ce mod permet de transformer les maps ONS en un gametype proche d'un Real-Time-Strategy. Vous devez établir une base des opérations, rassembler des ressources, rechercher de nouvelles technologies afin de protéger votre base.


Test d'Argentium Thri'ile

Le mod intervient comme un mutator du mode de jeu Onslaught.
En certains endroits de la map chargée se trouvent des cristaux bleus (on peut supposer du Tarydium, bien que cela fasse penser au Tiberium de Command&Conquer) et toutes les tourelles sont supprimées puisque le joueur pourra placer à volonté différents types de tourelles automatisées. De la même manière, certains véhicules disparaissent et ne deviennent disponibles qu'en effectuant des recherches dans les bâtiments que le joueur devra créer au cours de la partie.
Voilà pour les modifications intervenant en début de partie.

Chaque joueur est équipé d'une arme spécifique (en slot 3) qui permet la création et le placement des bâtiments se fait en utilisant une arme spécifique (slot 3). Une fois qu'on switche sur l'arme en question, apparaissent des nouveaux éléments du HUD sous la mini-carte de la map qui permettent la gestion de l'aspect RTS. On trouve tout d'abord une jauge qui indique le taux d'énergie disponible puis, en dessous, les crédits dont dispose l'équipe et qui lui permettra de poser des bâtiments ou faire des recherches, puis encore en dessous les différents éléments de recherches technologiques qui ont été développés.
La gestion des bâtiments est assez intuitive. Pour le placement de ceux-ci, un hologramme du bâtiment apparaît à l'endroit du terrain sur lequel se pose le viseur. Si l'hologramme est vert, on peut poser le bâtiment et s'il est rouge, ce n'est pas possible. On switch entre les différents bâtiments avec le bouton droit de la souris et on pose avec le bouton gauche. Si on pointe sur un bâtiment déjà créé, on a la possibilité de le réparer ou de le détruire. C'est simple et efficace.

Par la suite, il y a une gestion par arborescence et certains bâtiments, technologies, ou véhicules ne seront disponibles qu'à la condition d'avoir rempli une condition (posé un autre bâtiment ou avoir effectué une recherche technologique).
Pour faire effectuer les recherches technologiques ou pour avoir accès à certains véhicules (le Ciccada, le SPMA et deux véhicules créés pour l'occasion), il faut entrer dans certains bâtiments en appuyant sur la touche 'E' lorsqu'on est â côté. On se retrouve alors avec un écran indiquant les recherches ou véhicules disponibles et leur coût. Bien évidemment, les recherches prennent un certain temps de développement avant d'être complétées.

Au niveau des ressources, il faudra simplement construire assez de réacteurs pour avoir l'énergie suffisante afin de pouvoir alimenter les défenses automatiques mises en place. Quant aux crédits, comme les grands ancêtres du genre, il faudra construire une rafinerie qui fera apparaître une moissoneuse. L'un des joueurs devra alors se dévouer pour piloter la moissoneuse en question vers le plus proche champs de cristal bleu et la ramener pleine à la raffinerie. Classique, efficace !


Est-ce fun à jouer ?


Je précise tout d'abord que j'ai testé le mutator en offline sur trois maps : ONS-AirSovereignty (map incluse dans le mod), ONS-CrossFire et ONS-Urban.

Pour commencer, il me faut dire que, honnêtement, je n'ai pas vu de bug particulier et la réalisation est globalement soignée. Les textures des bâtiments et des nouveaux véhicules auraient pu être un peu mieux faites et surtout plus colorées, mais c'est là histoire de faire mon boulot de critique jusqu'au bout.
En gros, ça fonctionne tel que ça le devrait.

Il faut aussi signaler que le gameplay en est assez ralenti, le temps de mettre en place ses structures et de développer ses différentes technologies. Certains apprécieront, d'autres non.

Quant à la gestion de la création et du placement des bâtiments, comme je l'ai dit, c'est bien pensé et intuitif. Par contre, l'inconvénient majeur est qu'il faut un sol quasi-parfaitement droit pour pouvoir poser une structure et que celles-ci prennent beaucoup de place. Il m'a donc été impossible de poser la moindre structure sur ONS-CrossFire qui est beaucoup trop valonnée ! Par ailleurs, cela signifie qu'il faut aussi des maps plutôt vastes pour pouvoir jouer dans de bonnes conditions.
La map livrée avec l'archive, ONS-AirSovereignty, est d'ailleurs calibrée dans ces deux optiques : très vastes et avec de nombreuses surfaces planes.

Quant à la gestion des bots, il est à signaler qu'ils prennent en considération l'aspect financier de la question et que l'un d'eux va de temps en temps faire la moisson pour que le joueur puisse se payer ses extravagances technologiques. A l'inverse, et contrairement à ce que déclare l'auteur, les bots ne construisent pas de structure...

Au chapitre des critiques mineures, on peut regretter que la possibilité de construire des structures ait été dévolue à un slot d'armes plutôt qu'à une autre touche. C'est pas super confortable, mais pas franchement rhédibitoire.
Deux choses m'ont parues plus ennuyeuses :
La première est que les éléments spécifiques du HUD ne sont visibles qu'au moment où le joueur tient son arme de construction. Cela implique donc qu'il n'a aucune vision sur l'état des finances, de l'énergie et des évolutions technologiques disponibles lorsqu'il a une autre arme en main. Donc, si tout le système de tourelles automatisées est en rade par manque de réacteurs construit, les joueurs ne le savent pas tant qu'ils n'essaient pas de construire quelque chose... un peu bête !
La seconde est qu'il n'y a aucun moyen pour les joueurs de savoir ce qui a été construit et ce qui ne l'a pas encore été. Un joueur sait qu'il a construit une raffinerie, mais il ne sait pas si un autre membre de son équipe en avait déjà fabriqué un avant. Il aurait probablement fallu se servir de la carte de respawn, affichable à la demande, pour indiquer quels bâtiments ont été construits, et à quel endroit... un peu dommage !


Et donc ?


Eh bien, au final, on se retrouve bien avec un mutator très bien fait, agréable, et qui promet de très bonnes choses pour l'avenir.
Mais sa faiblesse est aussi un peu là : il n'est pas encore parvenu à parfaite maturation. De nombreux points sont encore à améliorer et il faut probablement radicaliser encore quelques aspects.
Seuls quelques véhicules ne sont disponibles que par le biais des bâtiments alors qu'ils pourraient tous l'être. Les armes pourraient elles aussi subir le même traitement.
Il faudrait peut-être aussi voir à mettre en place un "temps de construction" pour qu'un bâtiment ne soit pas immédiatement opérationnel, notamment pour les tourelles.
Certes, cela pourrait d'un autre côté ralentir un rythme de jeu qui en prend déjà un sérieux coup dans l'aile. Mais, d'un autre côté, cela pourrait peut-être aussi pallier un problème que j'ai décelé pendant ma session de test : pendant que je faisais mu-muse à jouer les urbanistes fous, et à surveiller qu'un membre de mon équipe moissonnait pour assurer le débit de la pipe-line financière, les bots de l'équipe adverse, non préoccupés par ce type de problématiques, ont tout bonnement continué à jouer à de l'Onslaught normal et ont donc rushé pour saisir tous les nodes de la map et me rouler dessus.

Donc, oui, testez-le et voyez si le mod vous plaît. Jouez-le plutôt en online/LAN avec des joueurs qui respecteront un peu "la règle du jeu" RTS.
Et surtout, espérez que l'auteur aille plus loin dans sa démarche pour apporter la touche d'excellence qui manque encore au fruit de son labeur.







Téléchargement(s) : 172
 

Commentaires

4.2k7 - 2007