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#1 12-06-2003 17:38:50

Gui
Survivor

FAQ et astuces

F.A.Q.

1) Mes viewports sont blancs au démarrage d'UnrealEd :
Un probléme trés commun qui se régle ainsi, allez dans View -> ViewPort -> Configure, et faites "OK" (accessoirement, vous pouvez également modifier l'organisation des viewports selon un des schémas pré-définis ce qui peut s'avérer utile selon les situations...)

2) UnrealEd 3.0 ne tourne pas sous Win98 :
Sur la page Unreal Technology est téléchargeable un patch qui résoud ce probléme (ce patch est également disponible dans le premier patch officiel
ATTENTION : UnrealEd3.0 étant conçu pour Win2K et WinXP, il se peut que vous continuiez à rencontrer des problémes de crashes malgré ce patch...

3) UnrealEd3.0 bugge lorsque je reconstruis le pathing :
Sur la page Unreal Technology est téléchargeable un patch qui résoud ce probléme (ce patch est également disponible dans le premier patch officiel

4) Expressions mathématiques du red builder :
Une fonction qui a changé depuis UnrealEd2.0, maintenant le signe = n'est plus nécessaire, de sorte que taper 256*4 dans la ligne Height resulte en une hauteur de brush de 1024 lorsque vous cliquez sur le bouton Build.

5) Mesurer des distances :
Gardez enfoncée la touche Shift (Majuscule) et pressez sur le bouton du milieu de la souris, puis déplacez le curseur. Une ligne sera tracée et sa longueur affichée.

6) Mode de dessin Freehand polygon :
Activez ce mode en cliquant sur le bouton approprié dans la barre d'outils sur votre gauche. Une fois activé, vous pouvez commencer à placer les vertices (points) de votre polygone dans le viewport de votre choix. Pour ajouter un vertex (point), gardez enfoncé Ctrl et faites clic-droit à l'endroit où vous voulez placer le vertex. Vous n'avez pas besoin de fermer le polygone puisque UEd connectera automatiquement le dernier vertex placé avec le premier. Lorsque vous avez dessiné la forme que vous souhaitez, faites un simple clic-droit dans le viewport et choisissez "Create brush". UEd vous demandera de quelle longueur doit être l'extrusion, entrez une valeur et faites "OK".

7) Assujetir un acteur à la caméra:
Une fonction pratique lorsque, par exemple, vous avez besoin de faire pointer un SpotLight dans une direction précise.
Dans le viewport Perspective, cliquez sur le bouton "Lock to Selected Actor" (juste à coté du bouton "Large vertices"), puis sélectionnez votre SpotLight. Vous remarquerez que votre point de vue dans ce viewport change automatiquement pour correspondre à celui de l'acteur SpotLight (position, rotation, inclinaison) : vous n'avez plus qu'à modifier votre point de vue en déplaçant la caméra pour faire suivre l'acteur SpotLight et le placer trés précisément ou vous le voulez.

8) Aligner la caméra :
Une fonction qui sert essentiellement à retrouver la position précise d'un acteur particulier dans le map, faites clic-droit sur cet acteur dans n'importe quelle viewport et cliquez sur "Align cameras" pour que toutes les viewports se centrent autour de cet acteur. Si l'option "Real-Time preview" n'est pas activée, vous aurez besoin de cliquer sur le fond d'une viewport pour faire effectuer ce recadrage.

9) Comment espionner les bots (lorsque vous travaillez sur votre pathing par exemple) :
Suivant votre version (patch) de UEd3.0, c'est plus ou moins facile. Deux commandes console à garder à l'esprit pour ce genre de situation : "showai" et "showdebug" qui marchent toutes deux dans toutes les versions.
- Version pre-2186 : démarrez une partie en "Instant Action" et une fois le jeu démarré, allez dans une partie du map où les bots ne vous trouveront pas pendant suffisament de temps pour taper dans la console "set input j viewclass pawn" (sans les "). Vous pourrez maintenant utiliser la touche j pour passer d'un bot à l'autre pendant qu'ils jouent.
- Version post-2186 : démarrez simplment une partie en "Instant Action" en passant par le bouton "Spectate" au lieu de "Play". Vous pourrez passer d'un bot à l'autre en utilisant le bouton de tir primaire.

10) Je ne vois pas ma SkyBox dans les parties multijoueurs :
Assurez-vous que vous avez bien une ZoneInfo dans chacune des zones à partir de laquelle la SkyBox est visible.

11) Où se trouve l'acteur Flag dans l'arborescence de l'Actor Browser ? :
Actor -> NavigationPoint -> JumpDest -> JumpSpot -> GameObjective -> CTFBase -> xRealCTFBase, là vous trouverez les flags rouges et bleus.

12) Comment spécifier le type de jeu d'une map ? :
Mis à part l'ajout des acteurs nécessaires (tel les Flags pour une map de CTF), il y a deux choses à ne pas oublier :
a/ Level Properties -> LevelInfo -> DefaultGameType : dans ce champ, vous devez entrer le gametype qui correspond à votre map :
- "UT2k4Assault.ASGameInfo" pour l'AS
- "XGame.xDeathMatch" pour le DM
- "XGame.xCTFGame" pour le CTF
- "XGame.xBombingRun" pour le BR
- "XGame.xdoubledom" pour le DOM
- "Onslaught.ONSOnslaughtGame pour l'ONS
b/ Le nom du fichier doit être comme ceci :
- "AS-MyLevelName.ut2" pour l'AS
- "DM-MyLevelName.ut2" pour le DM
- "CTF-MyLevelName.ut2" pour le CTF
- "BR-MyLevelName.ut2" pour le BR
- "DOM-MyLevelName.ut2" pour le DOM
- "ONS-MyLevelName.ut2" pour l'ONS
NOTE : MyLevelName n'est pas obligatoirement exactement la même chose que l'info contenue dans Level Properties -> LevelSummary -> title, par exemple BR-Anubis a pour titre "Temple of Anubis"

13) La plupart des LightTypes/LightEffects ne marchent pas :
Ces types de lumiéres exigeant beaucoup de ressources, les développeurs ont sciement choisi de ne pas les implémenter, mais vous pouvez toutefois reproduire ces effets "artificiellement"...
- les Projectors sont utiles pour reproduire des effets de réflection de l'eau sur les murs par exemple (voyez l'effet de Projector1 dans DM-Curse3) mais pour d'autres choses vous aurez besoin d'un Emitter (dans CTF-Maul, xEmitter6 est un exemple d'utilisation)
- certains LighTypes/LightEffects fonctionneront avec un acteur Emitter au lieu d'un acteur Light, dans les propriétés de cet acteur vous pouvez ajuster les paramétres de lumiére et choisir un LightEffect (il n'est pas nécessaire pour cet Emitter d'émettre quoique ce soit...)

14) Je ne vois plus la grille dans le 2D Shape Editor/mon affichage est anormalement lumineux lorsque je démarre UEd :
Par défaut, UEd3.0 démarre en réajustant les paramétres de luminosité de l'écran pour que la gestion de la lumiére dans le Ed soit la même que celle en-jeu mais ça fait disparaître la grille du 2D Shape Editor. Pour y rémédier, vous devez réajuster certains paramétres dans View -> Advanced options -> Display :
- Brightness: 0.5
- Contrast: 0.5
- Gamma: 1
NOTE : lorsque vous entrerez les nouvelles valeurs, les anciennes réapparaîtront quand vous passerez à la ligne suivante mais les changements d'affichage seront tout de même pris en compte (les nouvelles valeurs seront affichées lorsque vous rouvrirez "Advanced Options"...)

15) Comment faire des textures transparentes ? :
- dans le Texture Browser, commencez une nouvelle texture
- dans la boite de dialogue qui apparaît, tapez le nom de package, le nom de group et le nom de la texture elle-même
- comme classe de material, choisissez "FinalBlend"
- vous obtenez un nouveau material
- dans Material Property, paramétré le material en Transluscent
- puis réglez le FrameBufferBlending en FB_Transluscent
NOTE : si vous placez ce material dans un autre package que MyLevel, n'oubliez surtout pas de sauvegarder ce package !

16) Je ne peux pas sélectionner les surfaces ou d'autres choses :
Il vous faut régler vos paramétres d'antialiasing des propriétés d'affichage qui sont la plupart du temps dans Control Panel -> Display -> Settings -> Advanced

17) J'obtiens une erreur 'Brush x: has null material references' :
Ce message signifie qu'au moins une surface d'un brush n'a pas été texturée, c'est-à-dire qu'elle présente la texture par défaut (celle avec les bulles vertes). Ce n'est pas grave du tout, vous pourrez toujours lui assigner une texture de votre choix plus tard...

18) Comment faire des textures défilantes ? :
- dans le Texture Browser, commencez une nouvelle texture
- dans la boite de dialogue qui apparaît, tapez le nom de package, le nom de group et le nom de la texture elle-même
- comme classe de material, choisissez "TexPaner"
- vous obtenez un nouveau material
- dans la fenêtre "Texture Editing", réglez le paramétre  qui doit pointer vers la texture que vous voulez faire défiler
- les autres paramétres permettent de régler la vitesse (speed), la direction (direction), etc,...
NOTE : si vous placez cette texture dans un autre package que MyLevel, n'oubliez surtout pas de sauvegarder ce package !

19) Les movers n'apparaissent pas aux bons endroits pendant les jeux en-ligne (merci à Angel_Mapper pour celle-là) :
S'ils ne sont pas à leur bonne place, il y a fort à parier qu'ils soient au centre exact du monde UEd. Si c'est un simple mover rotatif que les joueurs ne sont pas supposés affecter, réglez "bFixedRotDir=True" et attribuez-lui une "RotationRate" comme vous le feriez normalement mais au lieu de paramétrer "Object" -> "Initial State" en "RotatingMover", utilisez "TriggerOpenTimed" à la place.

20) Comment sauvegarder un package à la fermeture de UnrealEd ? :
Il n'est pas du tout conseillé de sauvegarder les packages car cela provoquera des mismatch errors lorsque vous souhaiterez jouer sur Internet, le serveur faisant une comparaison entre les fichiers qu'ils possédent et les votres. Les seuls packages pouvant être sauvegardés sont ceux que vous avez créés pour une map sur laquelle vous travaillez (à ce sujet, il est généralement plus judicieux de mettre vos fichiers customs dans le package MyLevel, qui est sauvegardé avec la map, de façon à simplifier la distribution de votre travail...)

21) Les static meshes sont tous noirs lorsque je les inséres dans le map :
Il faut reconstruire la lumiére (rebuild lighting) pour que les lumiéres éclairent les static meshes convenablement. Consultez le tutorial sur le Vertex Lighting si vous rencontrez d'autres anomalies d'éclairage sur les static meshes.

22) Certaines surfaces BSP ne sont pas éclairées comme d'autres surfaces BSP contigues :
Surface Properties -> Pan/Rot/Scale -> Lightmap=un_chiffre_plus_faible_que_celui_que_vous_avez_utilisé
ATTENTION : des chiffres trés bas vont produire des Lightmaps trés détaillés mais aussi plus ou moins lourds suivant le niveau de détails que vous aurez paramétrés, ce qui peut ou non affecter les performances de votre map. Ajustez en fonction de vos besoins...
NOTE : cette fonction remplace le Flag "Bright Corners" de UEd2.0

23) Récupérer le brushwork d'une map d'un jeu U-Engine vers un autre (pour convertir des maps U1 ou UT1 vers UT2K3 par exemple...) :
- sélectionner une brush -> clic-droit -> select all brushes
- invert selection -> Edit -> delete, pour supprimer tout ce qui n'est pas BSP...
- Edit -> select all actors pour sélectionner tout le BSP, ou clic-droit sur un brush -> select -> select all brushes
- clic-droit sur un brush -> Transform -> Transform permanently (TRES IMPORTANT !!!)
- Edit -> export en .t3d
- dans UEd3.0 faire File -> Import -> le fichier .t3d précédent
- Rebuild all, et voilà : il faudra refaire la lumiére et le lighting ainsi que l'ambiance sonore et le pathing mais la base du map sera là
- en option : utiliser la fonction Scale map avec un chiffre de 1.25 pour éviter des chiffres à virgule
ATTENTION : cette méthode étant celle des paresseux, il est fortement recommandé de refaire le map de A à Z afin d'être sùr que l'ensemble soit adapté au mieux au gameplay de UT2K3.

24) Exporter les static meshes depuis UEd3.0 pour les reprendre dans un programme de 3D :
- placez le static mesh dans le map (aucune sorte de brush n'est nécessaire)
- faites clic-droit sur le static mesh -> convert -> to brush
- sélectionnez le red builder (qui a maintenant la forme exacte du static mesh) et faites Brush -> Export, choisissez le formet .obj
- importez le fichier .obj dans votre programme de 3D en faisant bien attention que le scaling soit à 1 et que les paramétres de textures coordinates soient adéquats.
ATTENTION : la technologie du BSP ne partageant pas les vertices entre polygones adjacents, il est fortement recommandé de souder entre eux ces vertices avant de réexporter le model vers UEd3.0 (consultez une documentation appropriée au programme que vous utilisez pour plus de détails sur ce procédé)
NOTE : pour 3D Studio MAX, vous aurez besoin d'installer les plug-ins Max2Obj et Obj2Max en vous assurant qu'ils soient pour la version 4 ou plus.

25) Les xweaponBases n'affichent pas le bon skin (UT2004) :
Dans la console de UnrealEd (le champ en bas à gauche de l'interface, appelé "command"), tapez "newpickupbases" (sans les ") et appuyez sur Entrée pour valider, n'oubliez pas de sauvegarder...


Merci à The G.o.a.T. pour la plus grande partie des informations contenues dans cette FAQ : celle-ci étant mise à jour selon les nouvelles informations disponibles, je vous invites à visiter cette page réguliérement.


Trucs et Astuces

1) Copier-coller une texture d'une surface à une autre :
Gardez Alt enfoncée et faites clic-droit sur la surface qui a la texture que vous souhaitez copier, cette texture est maintenant "en mémoire", faites clic-gauche en gardant Alt enfoncée pour la coller sur la surface de votre choix (si vous souhaitez la coller sur plusierus surfaces, vous devrez sélectionner toutes ces surfaces en lachant Alt mais en gardant Ctrl enfoncée, puis faire clic-droit sur une de ces surfaces et choisir "Apply Texture : nom_de_la_texture")

2) Placer des acteurs dans le map :
Lorsque vous venez de placer un acteur dans votre map, gardez enfoncée la touche "A" et faites clic-gauche là où vous souhaitez remettre le même acteur

3) Sélection multiple en une fois :
Gardez enfoncées Alt et Ctrl puis cliquez-déplacez le curseur pour dessiner un rectangle rouge dans lequel tout ce qui s'y trouve sera sélectionné. Gardez enfoncée Shift (Majuscule) pour rajouter des acteurs à cette sélection.

4) Sélectionner toutes les surfaces d'un brush rapidement :
Cliquez sur une des surfaces du brush puis faites Shift + B

5) Sélectionner les surfaces coplanaires d'un brush escalier :
Si, par exemple, vous souhaitez sélectionner les surfaces du dessus des marches, cliquez sur une d'elle et faites Shift + I, toutes les surfaces du dessus seront sélectionnées. Cela marche également pour les surfaces de la circonférence d'un cylindre et autres brushes particuliéres.

6) L'outil de rotation est inutile :
Sélectionnez l'acteur puis gardez enfoncée Ctrl et faites clic-droit pour le touner. Si vous avez besoin d'une rotation précise, allez dans Actor Properties -> Movement -> Rotation et entrez une valeur dans l'un des champs, sachant que 360° = 65536 unités

7) Aligner un acteur rapidement lorsque les vues latérales sont trop encombrées :
Sélectionner l'acteur et faites clic-droit -> Reset -> All pour le placer au centre exact du monde Unreal puis cadrez-le dans la vue Perspective. Gardez enfoncée Ctrl et bouton gauche pour le déplacer horizontalement ou bien les deux boutons pour un déplacement vertical. En gardant enfoncé Shift (Majuscule) au lieu de Ctrl, votre point de vue se déplacera en suivant le déplacement de l'acteur.

8) Sélectionner un brush visible dans la vue 3D :
Gardez enfoncées Ctrl et Shift (Majuscule) et faites clic-gauche sur une des surfaces du brush. NOTE : un bug géne parfois l'affichage des contours du brush sélectionné de cette maniére, placez votre caméra dans une zone "pleine" du monde Unreal pour le voir apparaître.

9) Ajouter beaucoup d'acteurs Light :
Gardez enfoncée la touche "L" et faites clic-gauche partout où vous souhaitez une Light.

10) Déplacer un acteur que son DrawScale rend difficilement visible :
Gardez enfoncée Shift (Majuscule) au lieu de Ctrl pour le déplacer avec la caméra tout en pouvant faire des zooms si nécessaire.

11) Sélectionner toutes les surfaces d'un brush qui ont la même texture :
- Sélectionner une surface (n'importe laquelle...)
- faites Shift + B
- clic-droit -> Select surfaces -> Memorise Set
- cliquez sur une des surfaces avec la texture que vous voulez sélectionner
- clic-droit -> Select Surfaces -> Matching Texture
- clic-droit -> Select Surfaces -> And With Memory

12) Aligner une texture sur une surface penchée :
Utiliser les options de Surface Properties -> Alignment (Planar ou Box). Si la surface fait un angle de 45°, dans Surface Properties -> Pan/Rot/scale -> Scaling utilisez une valeur de 1.414 (racine de 2). Si l'angle est de 60°, mettez une valeur de 1.118. Ces valeurs fonctionnent également avec les static meshes.

13) Voir le radius (rayon) d'un acteur :
Cliquez sur le mot Perspective du viewport 3D -> Actors -> Radii view, marche également dans les autres vues...

14) Vous avez besoin de trouver un acteur dans un viewport 2D vraiment trés vite :
Dans le viewport 3D, choisissez un brush prés de cet acteur et faites clic-droit sur un de ses vertices puis faites un zoom arriére et le vertex apparaîtra clairement en rouge. Vous n'avez plus qu'à refaire un zoom avant pour trouver votre acteur.

15) Aligner rapidement de nombreuses coronas :
Placer la premiére corona de la série comme il vous faut et allez dans ses Light Properties -> Advanced -> bEdShouldSnap=True, puis déselectionnez cette light (important). Lorsque vous la resélectionnerez, vous apercevrez une petite croix rouge sur l'intersection de la grille la plus proche de la light de sorte que toutes les copies de cette light seront toujours parfaitement alignées sur la grille (la petite croix rouge ayant toujours la même taille à l'écran, vous pourrez déplacer la light sur de grandes distances sans la perdre de vue...) NOTE : faites attention si vous souhaitez aligner la light avec une source de lumiére qui est symmétrique par rapport à l'original parce-que l'acteur sera dans le brush/static mesh, vous devrez donc tourner la light de 180° (32768 unités)

16) Ajouter des chemins dans la section [Core.System] du fichier UT2003.ini :
Vous y trouverez une ligne Paths=../Maps/*.ut2 qui indique à UT2003 où trouver les éléments correspondants aux maps, tels packages de textures, static meshes, etc,... pour lancer une partie. Dans l'exemple ci-dessus, le ".../" représente le répertoire racine de UT2003 et le "*.ut2" les fichiers de maps.
Donc si vous avez un map tel que DM-Crotchshot, vous pouvez le placer à la racine c:/ de votre partition en mettant cette ligne dans la section [Core.System] : Paths=C:\Windows\DM-CrotchShot.ut2 et il apparaîtra tout de même dans la liste...
Vous pouvez donc créer dans chaque répertoire de UT2003 un folder appelé "Default" et y déplacer tout le contenu original du répertoire de sorte que vous y aurez tout les éléments originaux du jeu de même que les textures, sons, etc,...
Puis, rajoutez les chemins suivants :
Paths=../Maps/Default/*.ut2
Paths=../Textures/Default/*.utx
Paths=../Sounds/Default/*.uax
Paths=../StaticMeshes/Default/*.usx
Paths=../Animations/Default/*.ukx

(N'oubliez pas de laisser également les chemins par défaut aussi !)
De cette maniére, tous les contenus des créations customs de la communauté que vous téléchargerez à droite et à gauche seront séparées des contenus originaux fournis avec le jeu et vous ne prendrez plus par mégarde de textures ou de static meshes d'un map non-officiel dans votre travail en cours
ATTENTION : ceci ne marche pas avec les musiques puisque UT2003 cherche maintenant des fichiers .ogg au lieu des traditionnels .umx
NOTE : cette méthode de classement marche également en sens inverse (créer des sous-répertoires pour les créations customs au lieu des contenus originaux) mais cela a tendance à redevenir difficile à trier lorsque vous installez un mod dont le .umod place les éléments en suivant les chemins par défaut, de sorte que vous avez à nouveau des fichiers customs au milieu de vos fichiers officiels...

Merci à Lord_Simeon pour son importante contribution à cette liste : celle-ci étant mise à jour selon les nouvelles informations disponibles, je vous invites à visiter cette page réguliérement.

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