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Le fracas des cohortes
LE FRACAS DES COHORTES. Artifices, acier et stratagèmes.
Bonjour à tous,
Je suis comme de nombreux joueurs, j’ai dans la tête un concept de jeu vidéo mais j’ai beau le chercher partout il n’existe pas. Alors étant donné que j’ai quelques compétences dans le domaine créatif et l’animation de groupe, je jette l’idée en l’air en espérant que certains d’entre vous soient suffisamment tentés pour la rattraper au vol.
Le concept extraordinairement génial, ludique et innovant est le suivant : Faire un Battlefield médiéval fantastique à la sauce Project Reality (mod de BF2).
Autrement dit : Un jeu de guerre médiéval fantastique multijoueur à la première personne, immersif, avec un large choix de techniques et tactiques violentes et vicieuses pour faire mal aux méchants. Le tout avec une forte incitation au jeu d’équipe, à la solidarité et à la coordination de groupe.
Concrètement le jeu sera articulé autour de mécanismes de jeu de ce genre là :
* Si vous jouez les Gobelins, race faible et méprisable au demeurant, vous devrez former des groupes de quatre joueurs pour que la cinquième personne qui se joindra à vous puisse s’incarner dans un troll, et ainsi donner un peu de crédibilité à votre groupe.
* Les orcs pourront former des phalanges sur l’initiative du chef de groupe qui activera une option de magnétisme. Ils bénéficieront ainsi d’une forte capacité défensive à condition toutefois d’avoir affaire à des orcs intelligents !

* Les cartes étant grandes et les chemins incertains, les actions collectives qui permettront de construire des points de respawn seront décisives.
* Les parties dureront au moins une heure et nécessiteront de s’impliquer dans le jeu pour en tirer du plaisir.
* Monstres domestiqués et machines infernales nécessiteront plusieurs joueurs pour tirer pleine puissance de leurs capacité destructrices.
Les idées de ce type ne manquent pas, j’arrête là.
Le défi est ailleurs, dans leur mise en application.
Il y a un outil qui me parait tout indiqué pour ce projet : L’Unreal Developement Kit, je ne vais pas vous en faire la pub ici, vous devez le connaître, c’est une usine à gaz mais il a le potentiel de sa complexité.
Actuellement rien n’est fait, je suis dans une phase de prospection pour voir si ce concept de jeu crié bien fort fait écho dans la communauté des développeurs et créatifs indépendants francophones. J’ai quelques compétences en dessin, texture, modélisation et en animation de projet mais il est évident que je ne mènerais pas ce projet à terme tout seul, j’attends donc les retours à ce message pour savoir si je vais plus en avant dans ma recherche.
C’est de cette façon que je compte procéder : pas à pas. Si on est quelques uns à vouloir pétrir le golem je lancerais un petit forum pour savoir si on peut lui donner vie. Ensuite on fera tourner une zeta avec un épéiste et un archer qui s’affrontent sur une carte rudimentaire, ect.
Petit à petit.
Sur le contenu graphique et narratif du jeu en lui-même (sur l’univers quoi !), mes idées ne sont pas arrêtées. Il y a toutefois certains écueils que je voudrais éviter, quitte à prendre le contre-pied de certaines modes actuelles. Je ne voudrais sombrer dans le glauque avec tripes et vomis de cadavres asticotants et frémissants, à l’inverse le paladin cartoonesque à la WOW pourra rester chez lui astiquer sont épée (pour être poli). J’aspirerai plus à une ambiance graphique sobre et réaliste proche de Dark Messiah of Might and Magic ou, pour citer quelque chose de plus connu, l’esthétique du Seigneur des anneaux de Peter Jackson.
Je n’en dis pas plus, si vous voulez plus d'informations, si l'idée vous interpelle ou si vous avez quelques compétences, que vous vous sentez suffisamment mature et que vous voulez vous lancer dans l'aventure, manifestez vous !
Laurent
Re: Le fracas des cohortes
Tu devrais jeter un coup d'oeil à un truc qui s'appelle "Project Offset" !
Re: Le fracas des cohortes
C'est un logiciel de développement de jeu c'est ça ?
Re: Le fracas des cohortes
Non, c'est un jeu à part entière qui utilise un moteur spécialement développé pour.
Re: Le fracas des cohortes
Le jeu que tu proposes a un concept déjà vu (multi médiévial fantastique), bien que pas toujours bien exploité en effet. Par contre, si tu as des compétences pour, commence à faire un peu de contenu pour montrer ton niveau (et surtout éviter des rigolos dans ton équipe...)
Re: Le fracas des cohortes
Outre "Project Offset", il vient de me revenir que les "Savage: Battle for Newerth" et "Savage 2" sont aussi sur le même concept. Par ailleurs, dans le monde du mod UT, les concepts tels que tu les exposes me font pas mal penser à Archasis: Battle for Durian pour UT2004 ou encore sa suite UTIII, Archasis 2.
Tout ça pour te dire que, loin de vouloir te décourager, j'emboîterais le pas au camarade Belz' pour dire qu'il va falloir que tu avances un peu plus sur ton projet, autant en terme de design global qu'en terme de visuel accrocheur pour élaborer un projet réellement intéressant et novateur, mais surtout pour motiver une équipe à te suivre dans l'entreprise (parce que, pour parler franchement, le dessin que tu as joint à ton post n'est pas vendeur un gramme !).
Des concepts accrocheurs sur le papier, il en existe des tas. Il suffit de se balader sur ModDB et de visiter les projets de mods non aboutis pour s'en convaincre. Certains s'accompagnaient même de concept arts et/ou de modélisations et exemples de level design prometteurs. Seulement voilà - et je suis très bien placé pour en parler - du concept intéressant lorsqu'il est énoncé comme ça en forum à un projet bien ficelé, qui arrive à se maintenir dans la durée, avec une équipe qui parvient à rester motivée et cohérente dans ses choix, jusqu'à ne serait-ce que la release d'une première beta toute pourrie (mais qui a au moins le mérite d'exister) il y a un très long chemin bien difficile.
Mon but n'est pas de te démoraliser ni de te priver de ta belle fraîcheur, mais simplement de te faire toucher du doigt la triste réalité du développeur qui ne s'est pas encore fait un nom dans la communauté et qui veut essayer de réunir une équipe autour de lui. Il ne suffit pas de "jeter une idée en l'air", comme tu le dis si bien, pour la voir fructifier, surtout de nos jours dans le monde vidéo-ludique. Pour cela, il va falloir que tu commences par payer de ta personne en élaborant au moins un document de design conséquent, précis et construit qui prouve déjà que tu sais où tu veux aller avec ton projet. Et pour cela, il faudra notamment que tu te renseignes sur le UDK pour en connaître un peu mieux les potentialités afin de déterminer précisément ce qu'il te sera possible de faire avec et ce qui sera plus ou moins difficile à mettre en place (on ne choisit pas une plateforme de développement parce qu'elle a l'air cool ou à la mode, mais parce qu'elle répond aux besoins du projet). Par la suite, puisque tu semble apte à jouer du crayon, quelques premiers concepts arts ne peuvent t'être que bénéfiques. Le top serait aussi de pouvoir présenter aussi des premières modélisations et textures, qui ne feront que t'apporter un peu plus de crédibilité.
Je vais m'appuyer sur l'exemple de Belz' qui est bien placé aussi pour te donner des conseils. On l'a vu débarquer avec un projet de mod, Safari qui sur le papier était pas mal intéressante. Il a accompagné rapidement son projet de deux ou trois screens de models qu'il avait réalisé pour son mod. Il a enchaîné ensuite avec une map, Gizeh, qui - il faut le dire - a franchement de la gueule. Il a ensuite réalisé une première beta qui permettait de tester les éléments de gameplay de son projet. En coupant finalement une bonne partie de son projet original, il a publié une version finalisée de son projet. Il nous revient plus tard avec un second projet, "Little God Story", dont il a accompagné l'annonce de plusieurs screenshots déjà avancés et d'un concept assez clair, bien que pas encore bien finalisé dans les détails. Fort de ces éléments montrant qu'il savait déjà bien où il allait, ainsi que du fait qu'on lui connaissait déjà une réalisation précédente, il a réussi à réunir autour de lui une équipe de beta-testeurs (dont je fais partie) et, à l'heure actuelle, son projet est en excellente voie. Par contre, il se tape tout le boulot tout seul, ce qui n'est pas une mince affaire !
Voili-voilou pour le conseil du soir...

Re: Le fracas des cohortes
Hé Argentium, tu voudrais me couper complétement l'envie tu t'y prendrais pas autrement ;) . Je sais bien que c'est pas vraiment ton intention mais je serais un jeune ado qui voudrais lancer un projet, après t'avoir lu j'arrête de suite .
Donc oui j'ai bien conscience que c'est un très gros projet, que c'est plein de difficultés, que le capitalisme est triomphant et que les gens sont très très méchants, mais je suis encore plus exigeant que ça: Je compte m'amuser en faisant ce projet !
C'est même probablement la seul chose qui me ferait lacher, que ça devienne lourd.
Ensuite que ça soit juste un projet aux qualités graphiques moyennes, ou un poussin étouffé dans l'oeuf du moment qu'il y a une énergie positive, que j'apprends et que j'échange je continuerais.
C'est sur que si tu regarde les illustrations du Projet Offset, ben t'arrête de suite, parce qu'elles sont d'un niveau professionnel.
Voilà sinon pour mon projet je compte mettre en avant une façon de jouer différente des canons traditionnels, c'est le coeur de ce projet, j'essayerai de détailler ça dans le futur. Il ne s'agirait pas d'un tac tac boum boum comme il en sort 50 par an. Mais quelque chose de plus subtil, avec un rythme de jeu plus lent, un jeu injouable sans échanges verbales avec tes compagnons. Si vous ne voyez pas de quoi je parle, essayez Project Reality, ça vaut vraiment le coup.
J'aimerais amener les gens sur ce projet parce qu'ils adhèrent aux concepts, qu'ils trouvent l'idée intéressante et pas parce qu'ils ont vu "une image de la mort qui déchire sa race". Il me semble que c'est mettre la charrue avant les boeufs. Je cherche bien des gens avec qui développer ce projet, pas des bêtas testeurs.
Quel genre de personnes tu attires avec de jolies images ?
Voilà je te dis tout ça avec le sourire, je cherche pas à polémiquer. Je suis pas complétement fou non plus, je comprends bien qu'il faudra que je montre de quoi je suis capable pour être un minimum crédible.
J'essayerais de poster un carte fait main.
Cordialement.
Boujpa.
Dernière modification par Boujpa (18-05-2010 21:09:23)
Re: Le fracas des cohortes
Bien, maintenant que tu m'as exposé ce que tu as dans le crâne et que tu n'es pas un jeune ado avec un projet "crac crac boum boum comme il en sort 50 par an", on va pouvoir reprendre la discussion sur des bases saines, ce qui ne sera que plus bénéfique pour toi, autant que par ceux qui pourraient te lire ici et se poseraient la question du potentiel de ton projet.
Pour être franc, tu es un nouveau membre du forum qui présente un projet, mais ne se présente pas lui-même, d'où le fait que nous ne te connaissons pas vraiment. Tu as donc parfaitement raison, le but était bien de voir si tu étais un jeunot un peu idéaliste et, si c'était le cas, de gentiment te faire entendre raison sur ce que représente la conduite d'un tel projet.
Le fond du problème que je soulevais n'est pas le fait que "le capitalisme est triomphant et que les gens sont très très méchants". Il tient essentiellement à la réalité de la communauté Unreal actuellement et de la scène des développements de mod sur ce moteur. Je m'explique…
La communauté Unreal est relativement ancienne, si l'on s'en réfère au stricte monde vidéo-ludique et que l'on tient compte qu'elle existe depuis un peu plus d'une dizaine d'années (depuis la sortie du premier Unreal ou même d'Unreal Tournament). Toutefois, la plate-forme UDK est encore très récente et les projets développés à partir de celle-ci sont encore assez réduits et, pour la plupart d'entre eux, pas encore arrivés à maturité. Par ailleurs, l'essentiels des projets en cours sur UDK sont des portages de mods initialement développés sur Unreal Tournament III. Dans la tête de l'ensemble des joueurs, qu'il s'agisse des fans d'Unreal ou non, UDK n'est pas encore réellement dissocié d'Unreal Tournament III comme plate-forme autonome. Les joueurs potentiels d'un jeu UDK sont pour l'instant essentiellement des joueurs d'Unreal Tournament III. Malheureusement, le succès très mitigé d'Unreal Tournament III a considérablement réduit le nombre de joueurs, ce qui a pour conséquence d'une part de réduire le nombre de développeurs non professionnels susceptible de se lancer dans le développement d'un mod, et d'autre part de réduire la portée – en terme de nombre de joueurs potentiels – d'un mod actuellement développé sur ce moteur. Parallèlement à cela, une bonne partie des développeurs non-professionnels travaillant sur la génération actuelle de l'Unreal Engine, qu'il s'agisse de l'UDK ou d'Unreal Tournament III, et surtout suffisamment compétents pour se lancer dans un projet de l'envergure de ce que tu proposes sont souvent des anciens, qui ont une expérience se comptant en années et qui, de fait, ne veulent se lancer que dans un projet qui tient la route et qui soit à la hauteur de leur expérience. Enfin, dernier point qui me paraît pas mal essentiel, un développement basé sur la génération technologique de l'UDK a une énorme contrainte en terme de compétence et de travail. Dix ans en arrière, à l'époque d'Unreal Tournament, les limites même du moteur en terme de modélisation, de textures, de level-design et autres faisaient qu'une personne assez douée et acharnée, même sans expérience, pouvait développer un mod qui avait vraiment de la gueule toute seule. Cinq ans encore en arrière, le bond technologique demandait de la part des intervenants du développement d'un mod des connaissances assez poussées et un belle expérience pour soutenir le standard de qualité qu'imposait le moteur d'Unreal Tournament 2003/4. Maintenant, il faut un niveau de compétence quasi-professionnelle, avec un niveau d'investissement personnel en rapport.
A ce stade, tu te demandes peut-être où je veux en venir ? Simplement au fait que, une personne ayant le niveau de compétence pour bosser sur ton projet a parfaitement conscience que, si elle veut se lancer dans l'aventure, il lui faudra consacrer beaucoup de temps et d'énergie. Elle voudra donc être sûre que le projet est viable et a toutes les chances d'arriver à un résultat probant. Au stade où en sont les choses dans la communauté de développement de mod sur une plate-forme telle que l'UDK, réunir une équipe revient pratiquement à faire de l'embauche dans le domaine professionnel : tu dois t'assurer que tu ne vas pas embarquer des "rigolos" (comme dirait Belz'), mais dans le même temps, il va falloir offrir des garanties que toi-même, en tant que meneur du projet, tu n'en es pas un toi non plus. Donc, la réponse est malheureusement qui si, il va falloir que tu te débrouilles pour que des gens "adhèrent au concept", mais aussi que tu leur prouves qu'au-delà de ça, tu en as suffisamment dans le ventre et que tu es suffisamment au fait des contraintes techniques pour le mener à son terme. Pour cela, malheureusement, il n'y a pas quarante solutions : soit tu as un nom dans la communauté, avec un portfolio bien garni, qui prouve que tu es capable de faire un boulot de qualité et le mener à son terme (les choses seraient plus simples pour toi si tu t'appelais Hourences ou AngelMapper), soit il va falloir que tu pousses ton projet au maximum pour rendre évidents son intérêt, ses qualités et sa viabilité. Par rapport à ce que tu nous a dit de toi-même, je t'ai proposé – je pense – les meilleurs options qui s'ouvrent à toi : construire de la façon la plus raisonnée et concrète possible le design de ton mod, essayer d'avoir des "images de la mort qui déchirent sa race" afin de le doter d'une ambiance et, si possible, commencer à poser les premières pierres avec des modèles et des textures.
Si, comme je l'ai dit plus haut, mon précédent post avait un peu pour but de gentiment te dissuader si tu n'avais pas conscience de ce que pouvait représenter un tel projet, celui-ci a par contre fermement pour but de t'encourager.
Comme je l'ai dit, je suis bien placé pour parler de ces choses là. D'une part je suis chroniqueur dans le monde vidéo-ludique depuis un peu plus d'une dizaine d'années, et des mods j'en ai tâté des tas depuis Duke3D. Mais j'ai aussi fait partie de deux équipes de développement de mod, en tant que Lead Designer et en tant que Leader. Et malheureusement, les deux projets se sont cassés la gueule.
Partant de là, quand je lis la description de ton projet tel que tu le présentes ici, je serais tenté de me dire en tant que joueur que c'est pas inintéressant et qu'il faudra voir comment ça avance. Par contre, en tant que développeur, je me dirais qu'il m'en faudrait bien plus pour me convaincre.
Je ne cherche pas à polémiquer et j'espère que je ne t'ai pas fait perdre le sourire dont tu m'assurais précédemment. Je cherche sincèrement à t'aider à être le mieux armé possible pour que tu puisses "t'amuser" à développer ton projet.

Re: Le fracas des cohortes
Salut Argentium, on se comprends sur l'essentiel par contre il y a un point que je voudrais clarifier : Je n'ai pas choisi l'UDK parce je suis un joueur d'Unreal, la dernière fois que j'ai joué à Unreal Tournament c'était il y a dix ans dans un cyber café... J'ai choisi l'UDK parce que les grosses boîtes de l'industrie du jeu vidéo se rendent compte que dans la vaste et insondable communauté des joueurs il y a des dynamiques communautaires qui sont plus créatives que leur propres auteurs. Ils sont un peu piégés par leur lourdeur et pour quand même croquer un bout de cette créativité qui leur échappe ils imaginent de nouveaux systèmes économiques. Plusieurs grosses boîtes le font : Microsoft, Intel... Et donc Unreal.
Tout le matériel pro pour faire un jeu, par contre si tu gagnes des sous tu leur donnes 25 %, c'est le deal d'Unreal.
J'apprends à me servir de la bête, c'est un vrai bonheur même si bien évidemment je ne pourrais pas maîtriser tous les aspects. Notamment l'UnrealScript qui même si c'est un C++ simplifié me fait froid dans le dos à chaque fois que je le regarde dans les yeux.
Donc l'UDK parce que l'outil est superbe, pas parce que je veux faire un mod d'UnrealTournament.
Voilà, pour terminer un peu plus sur moi : J'ai 32 ans, je suis infographiste à mon compte depuis plusieurs années (coloriste de BD) et je suis touche à tout et un grand habitué du montage de projets incertains .
Boujpa
Re: Le fracas des cohortes
Bonjour à tous,
Voici des nouvelles du projet : « Le fracas des cohortes ».
Vous trouverez à la suite un texte de présentation des concepts et personnages du jeu ainsi qu'une petite vidéo d'une carte de jeu en 3D. (le personnage tient un fusil futuriste, n'en tenez pas compte...).
Je recherche donc des personnes motivés par le développement amateur de ce jeu. A cet effet un programmateur ayant une bonne connaissance de l'Unreal Script ainsi qu'un modélisateur de personnages 3D seraient particulièrement appréciés.
Le texte est ici : http://garilagr.pagesperso-orange.fr/Fracohort.doc
Et la vidéo ici : http://www.youtube.com/watch?v=_ct3Ny5a6MQ
Vos commentaires sont les bienvenus.
Dernière modification par Boujpa (25-07-2010 17:51:03)
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