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Dave Ewing, Senior Level Designer chez Epic Games

Auteur : Judreamer

Jeu concerné : Unreal Tournament 3

A l'approche de la sortie de la version finale d'UT3, Dave Ewing, Senior Level Designer chez Epic Games, a accepté de répondre à quelques-unes de nos questions sur son travail et le processus de création d'une map dans le studio de développement.

Unreal.fr : Comment êtes-vous devenu level designer chez Epic Games?

Dave Ewing: Tout d'abord je dois signaler que le travail de Level Designer a été découpée en deux emplois distinct avec la génération de jeux sous Unreal Engine 3. Tu trouves d'un coté les Level Artists et de l'autre les Gameplay Level Designers. Les Gameplay designers vont généralement démarrer le processus de création de la map et la terminer. Les Level Artists débarquent au milieu de ce travail pour rendre la map agréable à regarder. Je m'étendrai davantage sur les différences entre ces deux métiers plus loin. Jusqu'à ce que tu sois embauché pour l'une ou l'autre de ces fonctions, eh bien, il n'y a pas de formule magique: le meilleur moyen de démarrer est de commencer à travailler avec l'Unreal Ed3 dès la sortie d'UT3. Cela demande de retravailler sans cesse ses productions et d'être à l'écoute des joueurs, mais si tu es bon et déterminé, tu pourrais éventuellement trouver un boulot. Ce ne sera peut être pas chez Epic, mais beaucoup de bons studios de développement utilisent l'UE3 et pourront utiliser un Level Designer talentueux qui connait bien l'Unreal Ed.

U.fr : Pouvez-vous expliquer en quelques mots le processus de création d'une map chez Epic Games? Du concept art jusqu'à la version finale, combien de personnes ont travaillé dessus?

D.E. : Tout démarre avec une idée de gameplay général d'un Gameplay Level Designer. La map est ensuite esquissée (construites avec des formes géométriques simples, des BSP et très peu de static meshes) et subit les premiers tests de jeu. Beaucoup de changements de gameplay apparaissent à cette étape, si bien que quelquefois même l'idée initiale de gameplay qui avait lancé la création de la map est abandonnée ou transformée. A ce moment, la map ressemble plutôt aux cartes d'UT99 avec une mauvaise lumière. Une fois que l'équipe chargée du gameplay sent qu'on tient quelque chose, des screenshots sont envoyés à un Concept Artist. Il réalise un habillement général de la carte, lui donne un thème visuel et toute la cohérence pour aller de l'avant. Ensuite c'est au tour du Level Artist de s'immiscer dans le processus, tout simplement pour rendre l'ensemble beau! Ils vont réaliser les mesh et l'éclairage du niveau sur le modèle des concepts arts. Ils sont constamment en relation avec les testeurs du jeu pour s'assurer qu'aucun élément du gameplay n'a été sacrifié. Une fois cela terminé, il revient au Gameplay Level Designer d'effectuer le travail de collision et de rendre la map jouable. S'en suit des tests de jeu supplémentaires. La dernière étape est une phase de "livraison" où les collisions sont peaufinés sur tout le niveau, l'IA est complètement implémentée, les bugs sont traqués, etc. En général, le plus gros travail d'une map est effectué par deux designers, quelquefois un troisième ou quatrième viendra amener son aide pour tenir les délais.

U.fr : Quelles sont vos sources d'inspirations? Des films ou des livres favoris?

D.E. : Les films et les livres ont sans aucun doute inspiré quelques uns de mes anciens travaux. Je suis un grand fan de Tolkien et de tout ce qui touche à la seconde guerre mondiale (J'ai été diplômé d'histoire avant de travailler dans le design de jeux) donc des éléments se sont fait une place dans mes niveaux. Hero est à mon avis le plus beau film jamais réalisé et a inspiré quelques-uns de mes travaux sur UT3 également. Mais (en tant que Gameplay Designer) la plupart des idées me viennent à l'esprit en réfléchissant à une idée de gameplay spécifique sur laquelle je veux bâtir une map. Par exemple, pour DM-Heatray (incluse dans la démo), je me suis dit  "Et si à la place du Redeemer j'utilisais un Dark Walker comme super-arme pour une map Deathmatch?". Cela ne fonctionne pas à tous les coups, mais quelquefois tu vises juste et les gens adorent. On espère que les joueurs aimeront notre travail  avec UT3.



U.fr : Quel type de joueur êtes-vous?

D.E. : Malheureusement aujourd'hui je suis loin du joueur que j'ai été. J'ai trop grandi et maintenant je pense l'essentiel de mon temps libre avec ma femme et mes deux enfants. Désormais jouer se résume pour moi à "trouver quelques heures pour regarder ce jeu et voir les choses sympa qu'il apporte". Assez souvent, je me débrouille pour trouver un jeu qui me fera abandonner bien trop d'heures de sommeil et rendra ma famille folle contre moi. Les deux derniers furent WoW et Oblivion, et j'ai un vrai problème cet automne depuis la sortie récente de plusieurs très bons jeux (Bioshock, TF2, EnemyTerritory, Halo3) auxquels je souhaiterais beaucoup jouer. Il sera très difficile d'en choisir juste un ou deux parmis eux.

U.fr : En ce qui concerne votre traval, quelles sont vos obligations avec un jeu comme UT3? Etes-vous libre par exemple dans le choix du thème de votre map ou votre patron décide "plus de maps à thème égyptien"?

D.E. : En général il y a nombre limité de maps utilisant un thème et un concept spécifique, ce qui fait qu'on a un peu plus de structure qu'on avait l'habitude d'en avoir avec les précédents UT. Ceci dit, nous sommes très ouverts aux nouvelles idées chez Epic: du moment qu'elles s'intègrent à un mode de jeu et qu'elles rendent la map fun et jouable, il n'y a pas vraiment de limite.

U.fr : Les maps d'UT3 montrent un niveau de détail impressionant, pensez-vous avoir atteint avec l'Unreal Engine 3 la possibilité de faire des maps semblables aux artworks?

D.E. : Dans ce milieu, tu ne peux jamais te dire que tu es aussi bon que tu le souhaites, sinon tu seras rapidement enterré par la concurrence. Chez Epic le but est de repousser les limites avec chaque jeu, plutôt qu'avec chaque nouvelle version de notre moteur graphique. Nous avons le sentiment qu'UT3 est un cran au dessus de Gears, visuellement, et notre prochain projet sera lui aussi un cran au dessus d'UT3.

Un grand merci à Dave Ewing pour cette interview!
 

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