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Comme tout le monde l'a deviné, il faut Photoshop (une version pas trop ancienne).Auteur : Horse Ceci permet de créer des textures du genres de celle que l'on trouves sur les feuilles des arbres dans ut2k3. Principe de la couche Alpha : La couche Alpha est une couche supplémentaire que l'on peu rajouter sur une image afin que certaines parties soient transparentes, et d'autres non. La transparence est definie ainsi : Noir = entiérement transparent blanc = entiérement opaque On peut jouer sur des niveaux de gris pour obtenir des zones plus ou moins transparentes. Creation de la couche Alpha : Il faut d'abord commencer a ouvrir l'image source, ou la créer soi-même. Il y a 2 choses très importantes : Premiérement, l'image doit ABSOLUMENT etre en mode RVB, si ce n'est pas le cas, il faut la convertir. Deuxiémement, l'image doit être au format héxadécimal ou puissances de 2, soit une taille de : 8x8, 16x16, 32x32, 64x64, 128x128, 256x256, 512x512, 1024x1024, 2048x2048 ou 8x16, 8x32, 8x64, 32x16, 32x8, 256x2048 etc... si ce n'est pas le cas, il faut la redimensionner. Attention, l'image PEUT se retrouver déformée après ce genre de manipulations. Au début, il y a trois couches : R, V et B. Il faut en rajouter une quatriéme, appelée couche Alpha, comme sur l'image ci dessous : ![]() Maintenant, il faut éditer la couche Alpha en dessinant en blanc les endroits qui seront opaques et en noir (ou en niveaux de gris) les endroits transparents. Pour s'aider un peu, on peut faire un copier coller d'une couche de couleur (en niveau de gris) sur l'Alpha. ![]() A présent, il faut enregistrer l'image soit au format DDS, dont le plug-in est disponible ici, soit au format BMP en oubliant surtout pas de cocher l'option Alpha. Le format DDS est préferable. Importation dans UnrealED 3.0 : Il suffit d'aller dans le textures browser -> file -> import et sélectionner le fichier en question sans oublier de cocher Alpha ou Masked. Masked signifie que toutes les zones dont la valeur est inférieure à 128 seront 100% opaques et toutes celles dont la valeur est supérieure à 128 seront 100% tranparentes. Alpha veut dire que la transparence sera calculée en fonction du niveau de gris. Par contre, il ne faut PAS cocher les deux en meme temps ! ![]() Voila comment devrait être l'image dans UnrealED, si tout a été fait correctement... ![]() Puis appliquée sur une sheet : ![]() A noter qu'une Alpha peut servir a changer l'opacité dans un Shader. Note : Le format targa (.tga) est importable depuis UnrealEd3 et est très pratique. Mais chez Adobe, ils se sont crus malins de changer le mode de sauvegarde de ce format pour Photoshop 7. En gros, dans Photoshop 6 et antérieur, la transparence est sauvegardée dans un channel ("couche" en bon français), comme dans l'exemple montré par Horse ("cheval", repeat after me...). Pour Photoshop 7, la transparence est directement prise dans le niveau de transparence du calque, ce qui rendait incompatibles tous les fichiers ayant des transparences. Alors Adobe a sorti un patch que voilà, pour la modique somme de 0 Euros et d'une modeste taille de 14 ko. Contact : Horse Merci à Loric pour le NB. |
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