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Importer un modèle et utiliser les animations d'UT2003

Modélisation
Auteur : Alien Migration
Jeu concerné : Unreal Tournament 2003
Tutorial
Importer un model et utiliser les animation d'UT2K3.

 

Vous aurez besoin de la dernière version de UnrealED et du plugin ActorX

1. Préparation
2. Export du model sous 3dsMax avec ActorX
3. Convertion des textures avec Upaint
4. Importer le Model dans UnrealEditor
5. Mise au point sur ce qui a déja été fait
6. Vérification du fichier UPL et écrire la bio du perso
7. On s'assure que les textures sont bien rattachées au model.
8. Distribution du model

 

. 1. Préparation
C'est une étape importante, et à ne surtout pas négliger
Apparemment, UT2K3 se mélange les pinceaux dès que des fichiers différents portent le même nom, evitez d'avoir "xxx.utx","xxx.ukx", mais plutôt "xxxTX.utx","xxxPack.ukx","xxx.upl".
Aussi, renommez bien tous vos fichiers qui seront utilisés, cela vous évitera des manips dans l'éditeur:
-Dans Max, renommez votre maillage Ex: RavenMeshe
-Vos textures (de préférence TGA) Ex: RavenSkin.tga et RavenHead.tga
Définissez à l'avance les noms ce que contiendra votre fichier UPL (descriptif de votre perso):
- Nom par défaut du perso (Ex: Raven )
- Nom qui fait référence à votre maillage (Ex: RavenMeshe)
- Espèce: (Ex: Merc )
- Noms faisant référence à vos textures (ex: RavenSkin / RavenHead / ravenPortrait )
Dans le répertoire de UT2K3, créez un dossier (ex: RavenPackage), il servira à placer tous les fichiers de travail.
On commence déja par y copier les textures TGA

 

 

. 2. Export du model sous 3dsMax avec ActorX
Attention à un point lorsque vous appliquez physique à votre model:
Le poids des vertex de 3dsmax n'est pas tout à fait reconnu dans Unreal, aussi le résultat peut différer par rapport à ce que vous aviez dans max.
Pour un résultat optimum il faut impérativement Choisir Rigid vertex (et non pas déformable), ainsi que 3 liens maximum (2 conseillés) lors de l'initialisation de physique ( Source UDN ). Le reste peut-ête laissé par défaut.
je vous invite à visiter cette page sur UDN : ActorXPhysiqueNotes. Il y aurait beaucoup à dire sur le setup de personnages; peut-être le sujet d'un nouveau tutorial....
Le model a le modificateur physique appliqué et est dans sa pose de référence
On ouvre le panneau utilitaires ou se trouve ActorX
Output Folder: On entre le dossier que l'on a crée dans le repertoire UT2K3
Meshe File Name: Le nom que l'on donne a son maillage (ici : RavenMeshe)
On sauvegarde en cliquant sur "Save meshe/refpose"

 

. 3. Convertion des textures avec Upaint
File|Open on choisi d'importer le model exporté avec ActorX (*.PSK)
Shot
On a notre model, tout nu pour le moment
On va l'habiller, pour cela, cliquez dans la fenête "Body" afin de la sélectionner
Shot
dans le menu |File|Import Texture| on choisi la texture qui correspond au corps (ici RavenSkin.tga)
Shot
Et voilà, le corps est habillé.
Pour la tête, même manip. mais cette fois dans la fenêtre "Head", et import de la texture qui correspond à la tête
Shot
C'est fini, on exporte le perso vers UT2K3 : |File|Export character to Unreal|
Il crée les textures qui correspondent au corps/à la tête et génère un portrait dans un fichier UTX .Vérifiez bien le nom qu'il donne à ce fichier, si besoin, renommez-le (ici RavenTX)
On sauvegarde le projet Upaint |File|Save|
Vérifiez bien le nom qu'il donne au fichier UTX, si besoin, renommez-le (ici RavenTX.utx)
Shot
nb: Si votre model n'a qu'une seule texture (ce qui était mon cas), ne s'occuper que de "Body", mais il faudra déclarer le FaceSkin dans le fichier "upl"

 

. 4. Importer le Model dans UnrealEditor
Dans le brower sélectionnez l'onglet "Animations"
Shot
Ouvrir le Pack "HumanMaleA.ukx" qui sera (dans ce cas) notre animation pour le model
On importe le model qui a été crée avec ActorX:
Laissez tout par défaut:
On a donc notre model, mais sans animations, et à une taille trop importante pour le moment.
Shot
On sélectionne un perso existant
On copie ses propriétés (menu Mesh )
On resélectionne notre model (ici RavenMeshe)
On colle les propriétés que l'on a copiées à partir du model existant (menu |mesh|Paste Mesh properties| )
Notre model est alors bien orienté, et a une taille normale, mais toujours pas d'animations (les Séquences sont vides pour le moment)
Shot
Cette fois on va lier les animations à notre model. Dans le menu |Edit|Linkup anim end mesh|
Dans "Séquences" on peut alors voir que toutes les animations sont présentes
On vérifie les noms en cliquant sur |Mesh|Rename mesh|
Et l'on renomme afin que tout corresponde à ce qui a été défini dans la préparation
C'est le moment de faire une sauvegarde, enregistrez le pack sous "xxxPack.ukx" dans le répertoire "Animations de UT2K3"(ici : RavenPack.ukx)
NE PAS ENREGISTRER SUR LES PACKS D'ORIGINE
Voila pour les animations, mais le model est encore tout nu.
Cliques sur l'onglet "textures", ouvrez le fichier "xxxTX.utx dans le répertoire "Textures" (ici RavenTX.utx)
Vérifiez que les noms sont ceux définis dans la préparation, sinon, renommez les.
Sauvegardez le fichier UTX
Fermez l'éditeur. Il va vous demander si vous voulez sauvegarder "HumanMaleA.ukx", c'est "NON".

 

. 5. Mise au point sur ce qui a déja été fait
Fichier
Description
Répertoire
Raven.upl Décrit notre personnage (skin/genre) UT2003/System
RavenPack.ukx Le model et ses animations UT2003/Animations
RavenTX.utx Les textures (contient RavenSkin / RavenHead / ravenPortrait ) UT2003/Textures

 

. 6. Vérification du fichier UPL et écrire la bio du perso
Votre UPL devrait ressembler à ça, si ce n'est pas le cas modifiez le en fonction des noms attribués en préparation:
[Public]
Player=(DefaultName="Raven",
Mesh=RavenPack.RavenMeshe,
species=xGame.SPECIES_Merc,
Sex=Male,
BodySkin=RavenTX.RavenSkin,
FaceSkin=RavenTX.RavenHead,
Portrait=RavenTX.ravenPortrait,
Text=XPlayers.RavenBio,
Sex=Male)
"Text=XPlayers.RavenBio" fait référence au fichier conmprenant la biographie du personnage que nous allons éditer:
Utilisez le model mdl-NOM-DU-MODEL.txt ou vous écrivez sous "* How to use this model *":
======================BIO SUPPORT===========================
International:
Copy lines below in: UT2003/System/XPlayers.int
RavenBio="Name: Raven|Age: 33|Race: Human||Data:|A model that you'll never see.||"
============================================================
version française:
Copiez les lignes ci-dessous dans UT2003/System/XPlayers.frt:
RavenBio="Nom: Raven|Age: 33|Race: Human||Infos:|Un modèle que vous ne verrez jamais.||"
============================================================
Vous joindrez ce fichier à votre Pack lors de sa distribution
En attendant, faites cette manip sur vos Xplayers.

 

. 7. On s'assure que les textures sont bien rattachées au model.
Ouvrir UnrealEd, cliquez sur l'onglet "Animations"
Ouvrez votre fichier UKX (ici RavenPack.ukx)
Cliquez sur l'onglet "Textures"
Ouvrez votre fichier UTX (ici RavenTX.utx)
Retournez Dans "Animations"
Sur le panneau de droite cliquez sur l'onglet "Mesh" , allez sur "Skin" et cliquez "Use"
Voilà, enregistrez votre pack.
Lancez UT2K3.....
Si vous avez suivi pas à pas ce tutorial le model devrait s'afficher dans le jeu
Tadaaaaa !

 

. 8. Distribution du model
Dans un dossier temporaire créez un répertoire UT 2003 comme suit et copiez au bon endroit les fichiers UPL - UTK - KTX - TXT (mdl-NOM-DU-MODEL.txt ) :
Si vous avez Winzip, clic droit sur le dossier UT 2003, faites "Ajouter au zip", et prenez les options ci-dessous
Si tout c'est bien passé, votre zip "ut2mdl-NOM-DU-MODEL.zip" devrait ressembler à ceci:

 

Voilà, vous n'avez plus qu'à distribuer votre model.

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